Projet de jeu · Projet de fin d’études UW CSE

Legion’s Expedition

Un jeu de survie inspiré de l’auto-chess : bâtir une légion, découvrir les synergies de son escouade et la maintenir en vie sous une pression croissante.

Le concept

Menez l’escouade. Façonnez la partie.

Contrairement aux jeux de survie classiques, Legion’s Expedition ne fait pas du joueur un combattant solitaire. Vous incarnez un commandant à la tête d’une escouade de champions autonomes.

Vous vous concentrez sur les déplacements tactiques, l’esquive et la précision du tir, tandis que les unités recrutées repèrent et attaquent les ennemis grâce à des comportements d’IA spécialisés et à des compétences uniques.

À mesure que les vagues se durcissent, vous recrutez de nouvelles unités, découvrez des combinaisons puissantes et fusionnez trois champions identiques en une version plus forte, transformant une troupe disparate en une force de combat coordonnée.

Technologies
Godot / GDScript
Axes principaux
Combat d’escouade / systèmes procéduraux
Instrumentation
API d’analytique backend

Système de recrutement

Choisissez un rôle. Bâtissez une formation.

Recruter, relancer, déployer ou verrouiller la boutique : chaque décision façonne la ligne de front de l’escouade, son profil de dégâts, les synergies entre champions et les fusions possibles.

Boutique de recrutement proposant les champions Ranger, Assassin et Squire
Le recrutement de champions fait de chaque pause entre les vagues une décision de composition d’escouade.

Combats de boss

Trois boss, trois schémas d’attaque

Les combats de boss mettent à l’épreuve les déplacements, le placement et la composition de l’escouade grâce à des schémas d’attaque conçus individuellement.

Systèmes et fonctionnalités

Six piliers

01

Survie menée en escouade

Inspiré de Vampire Survivors et de l’auto-chess, le jeu fait passer la formule du survivor d’un combattant solitaire au commandement d’une escouade grandissante de champions autonomes.

02

Champions, ennemis et boss

Plus de six champions apportent chacun des pouvoirs distincts à l’escouade, tandis que plus de six types de monstres et trois boss ont leurs propres schémas d’attaque.

03

Progression par fusion de trois

Trois champions identiques fusionnent en une version plus puissante, une règle familière de l’auto-chess qui renforce l’escouade face à des vagues toujours plus dangereuses.

04

Cartes assemblées procéduralement

Chaque partie recombine tuiles de carte et éléments de décor selon des règles d’agencement, pour des champs de bataille variés sans sacrifier la lisibilité des chemins.

05

Difficulté adaptative cachée

Un système de difficulté dynamique invisible, inspiré de la série Resident Evil, ajuste la pression au fil de la partie.

06

Télémétrie des joueurs en temps réel

Des API d’analytique backend enregistrent en temps réel le temps de survie, la progression et d’autres métriques de jeu, au service de l’évaluation et de l’itération sur le design.

Télémétrie et itération

Mesurer la partie. Affiner le jeu.

Les API d’analytique intégrées envoient à Talo, en temps réel, les données de session, de progression et de survie. Ces enregistrements alimentent les rapports académiques et permettent de comparer l’effet des changements d’équilibrage sur le comportement des joueurs d’une itération à l’autre.