ゲームプロジェクト · UW CSE 卒業キャップストーン

Legion’s Expedition

オートチェスに着想を得たサバイバーゲームです。軍団を築き、部隊のシナジーを見つけ出し、高まり続けるプレッシャーの中で生き残りを目指します。

コンセプト

部隊を率い、ランを形づくる。

一般的なサバイバーゲームとは異なり、Legion’s Expedition のプレイヤーは孤独な戦士ではありません。自律的に戦うチャンピオンの部隊を率いる指揮官となります。

プレイヤーは戦術的な移動、回避、精密な射撃に集中し、雇った仲間たちはそれぞれ専用の AI 行動と固有スキルで敵を見つけて交戦します。

ウェーブが進むごとに難しさが増す中で、新たなユニットを獲得し、強力な組み合わせを発見し、同じチャンピオン3体をより強い1体へと合成していきます。寄せ集めの部隊が、やがて連携の取れた戦闘集団へと成長します。

開発環境
Godot / GDScript
主な焦点
部隊戦闘 / プロシージャルシステム
計測
バックエンド分析 API

雇用システム

役割を選び、陣形を組む。

雇用、リロール、配置、ショップのロック。一つひとつの判断が、部隊の前衛、ダメージ構成、チャンピオンのシナジー、そして今後の合成の選択肢を左右します。

レンジャー、アサシン、スクワイアのチャンピオンを選べる雇用ショップ
チャンピオンの雇用によって、ウェーブ間の休憩が部隊編成の判断の場になります。

ボス戦

3体のボス、それぞれ異なる攻撃パターン

ボス戦では、個別に設計された攻撃パターンを通じて、移動、立ち位置、部隊構成が試されます。

システムと機能

6つの柱

01

部隊を率いるサバイバー戦闘

Vampire Survivors とオートチェスに着想を得て、サバイバーの定石を「孤独な戦士」から「成長していく自律型チャンピオン部隊の指揮」へと転換しました。

02

チャンピオン、敵、ボス

6種類以上のチャンピオンがそれぞれ異なる能力を部隊にもたらし、6種類以上の雑魚敵と3体のボスが独自の攻撃パターンを持ち込みます。

03

3体合成による成長

同じチャンピオン3体を、より強い1体へと合成します。オートチェスでおなじみのルールで、危険度を増すウェーブに向けて部隊を強化します。

04

プロシージャル生成マップ

ランごとにレイアウトルールに従ってマップタイルと環境アセットを組み替え、道筋の分かりやすさを損なわずに、毎回異なる戦場を生み出します。

05

隠れた適応型難易度

バイオハザードシリーズに着想を得た裏側の動的難易度システムが、ランの展開に応じてプレッシャーを調整します。

06

リアルタイムのプレイヤーテレメトリ

バックエンドの分析 API が、生存時間、進行状況などのプレイ指標をリアルタイムで記録し、評価とデザインの改善を支えます。

テレメトリと改善

ランを計測し、ゲームを磨く。

組み込んだ分析 API が、セッション、進行状況、生存に関するデータをリアルタイムで Talo に送信します。これらの記録は学術的なレポートに活用されるほか、イテレーションをまたいでバランス調整がプレイヤーの行動にどう影響したかを比較することを可能にします。